
传统做法是通过骨骼绑定衣服,为保证不穿模需要不断调节骨骼的位置旋转,他们的做法是把布料单独抽离出来,根据当前帧人物角色的动画数据做预结算,然后通过在不同的时域添加关键帧作整体lerp混合过渡。
这个是对当前动画关键帧中布料模型的顶点进行再编辑调整布料姿态,然后再做预计算。
又是深度学习,又是AI。
整体布料的解算原理跟Motion Matching非常像,基于当前的现有数据分析去预测未来表现效果。既然人身体的动画可以预测,那么穿在人身上的衣服动画同样可以预测。
我猜布料解算应该还是离线的,不是实时的,上面视频中Maya里他们自己研发的插件可以看到,动捕应该是在UE4里做的,然后把动画导出来到Maya做布料的预测动画。
引擎自带的布料工具只能模拟一些简单的飘带、旗帜效果,复杂的根本做不了,很容易穿模。
另外就得靠一些如Draper的插件了,但是还没有落地,而且衣服还得用人家厂商自己开发的软件做,就比较egg teng了。
看这论文引用的。
