
电子财产归属权和支配权的问题,无论是欧洲还是日本,现在还是以前都发生过类似的诉讼。
比如日本的“中古ゲームソフト事件”。
在1998年,以索尼为首,卡普空、史克威尔、科乐美等公司代表整个游戏行业,向法院提出“禁止二手游戏交易”的问题。此次事件游戏行业完败,最终游戏厂商选择撤诉。
2019年,法国也发生了类似的事情。
法国消费者保护联盟(UFC)向法院诉讼,提出Valve(steam归属公司)违反了多条欧盟消费者保护条款。最终法国高等法院要求Valve允许玩家转让自己购买的数字版游戏,不仅如此还要Valve允许玩家从Steam钱包中提取现金。Valve在判决发生后,立刻在Kotaku上发出回应,拒绝承认判决结果,并决定上诉。
在这个问题上,游戏厂商的毫无疑问都是支持禁止二手虚拟财产交易的,毕竟这会极大地影响到厂商的收入。
对于国内的F2P(氪金游戏)来说,二手交易更会影响厂商收益,所以这一块在国内一直属于灰色地带,大部分官方不支持不建议虚拟财产二手交易。当然也有网络游戏为了维护游戏环境支持游戏内虚拟财产交易,甚至官方推出虚拟财产交易平台。比如可以交易《梦幻西游》《大话西游2》虚拟财产的藏宝阁,还有魔兽世界的时光徽记等。
除了游戏领域,其实虚拟财产的归属权和支配权是一个亟待立法解决的问题。
联系到前几天腾讯在南山败诉被要求执行标的25元的例子就更有趣了。
号称“南山不败”的腾讯居然败诉了。而这次的案子就是有关微信账号的支配权。
不得不说这次判决让虚拟财产归属权进一步明确了,是一件好事。
不过18年封号拖到21年才解封,实际上也没有任何意义了。迟到的正义不是正义,希望国家能够尽快立法裁决虚拟财产的归属权。
虽然我是游戏研发,不过我也是更是一名普通公民。如果用户拥有虚拟财产支配权也更利于整个市场长远发展。在这一点上,我支持用户对虚拟财产的绝对支配权利。
