比较一下p社四萌系列,全战系列,文明系列,帝国时代系类各自的特点?

比较一下p社四萌系列,全战系列,文明系列,帝国时代系类各自的特点?

文明和帝国时代,分别是典型的回合与即时战略类游戏,披上了历史的外衣。它们对于历史的发展很直观地用“科技”这一概念来解释,其游玩的核心在于采集、扩张以及战斗(当然有人就是喜欢在席德梅尔的野蛮系列里种田种到文化胜利)。至于你选择的势力背景,只是用一个表面的符号将不同势力的区分度合理化:中国人勤劳,那工人就是能多来一锤子;腐国日不落,龙虾兵跟火枪手就是不一样。由于时间的跨度非常的大,即使有军团互殴几百年、折越建筑物这样异常魔幻的事情发生(蛮族战列舰除外),但这些并不影响游戏性;换个角度来看,制作方看中的是历史与文化的趣味性,而不是想要用游戏来还原历史,那么不同民族、不同文化、不同时期,在游戏中只要表现出它最浅显、最积极的一面出来,其作为游戏素材的目的就达到了。另一方面,如此宽广的历史跨度,决定了它们不可能和p社历史类游戏以及全战类游戏相结合。

想象一下,两队链甲矛兵贴到了对面脸上打开了盾墙,在互相叫骂了300年后,突然其中一队的手里折越了新式滑膛枪。

是时候展现真正的散枪兵技巧了。

p社4萌就好说了,相较而言它更“硬核”,有一点D&D的味道。对于设定里存在的东西,p社总是想法设法的将其数值化、具体化。单位力量?too simple—装甲度、坚韧防御、组织度给我写进文本;左翼环形骑射阵,右翼重步起盾墙;炮灰填阵线,满上6冲击八旗老爷…没有精美的3d建模,数值计算+战斗全靠脑补,而不同的作品有各自的战斗系统、经济系统、政治系统。在这方面,p社卖dlc就比文明帝国卖dlc要更有诚意:那二位我们讲过,核心是采集、扩张、战斗,再怎么出dlc,本质上也就是皮肤包—帝国外传性质的神话时代,三族的采集系统截然不同,基本就榨干了策划的脑细胞,一个dlc都抖不出来;p社这边,塞一套神罗选帝侯,塞一套天皇大名,商业共和国长者对续,能当大明的…当然皮肤包也没少卖,但是基于数值的架构摆在那里,各个势力在百年不到的时间跨度里同台竞技,文化不一样,制度不一样,系统就不一样,这时符号化的即视感会被削弱,区分度更加细化,也更有历史代入感。

群星咱就不说了…有人觉得太空时代就是这个样子,时空无垠,生物渺小,没心情细化或者特异化(蜂巢:我觉得也是),有人觉得跟隔壁滚出地球是一个势力同质化的德行。我别的不讲,把无尽空间2的陆军和太空战斗系统塞给群星,就是我理想中的游戏样子—嘛,都是科幻领域的战争了,咱能别只靠脑补了吗T T

全战就很有意思了,它诞生之初就摒弃了传统rts的采集要素,不得不说这是一个非常明智的决定,现在rts的一大问题就是战斗层面已经足够复杂,从老式rts混编框a到后来的编队再到不同单位不同的瞬发技能,战斗的节奏越来越紧,如果还要兼顾采集那基本不可能爽到;当然生产与扩张的要素必不可少,不然你的生命周期就会跟真实战争几作一样短。罗2之前全战的内政系统(我习惯叫大地图)基本就是一套东西,管你德意志英吉利,大友还是毛利,除了出生点不一样,其它基本是一样的(众玩家无不怀念中2教宗大人慷慨搅屎,圣战不打安条克,联军群殴法兰西),加点旗子点缀一下就当作区分,精细的建筑树在罗二以后才有;而方阵式编队以及不同文化间显著不同的兵种,简化了操作难度而维持了画面的精美。

全战的问题也很明显,因为早早被扣上了3a的大帽子,他用于战斗系统的图像引擎必须紧跟潮流,过于侧重战斗的表现导致系列历代的内政系统跟p社相比就跟过家家一样,我刚打不列颠全战时满脑子想的都是要怎么跟总督斗智斗勇,他要是老死了我给的封地怎么办……事实证明我想多了,我古北境的5位总督左书吏右牧师,忠诚直接拉到顶,收税效率惊人;封地给出去也不影响收入,国王连年外出拼命,看家的几个却心甘情愿的当打工仔…

不管是架空魔幻,还是历史题材,全战对于内政差异化的探索也就止步于几种资源(比如绿混沌的琥珀,鼠人的粮食,不列颠诸王各自的独特事件与加成条)而已。

很多人都梦想p社的内政和全战的战斗系统能合二为一,这就比较强人所难了…毕竟p社的战争是为政治服务,而全战的政治是为战争服务的……

我们把欧4和帝战合并一下:

看看这位冲击5的将领,他能为我们的骑兵带来200%的冲锋加成

那打个p,爆胸甲骑兵

可是这位火力4的将领为我们的步兵提供160%的装填与精度加成

emmmmm

三万人的线列步兵排在一起射击,

一轮过去,上千人死于友军误伤。

围城还需要打一个将军出去?

我们从这里到首都一路畅通补给充足,我命令进行24小时炮击。

对面叛军投石机第一轮就砸死了我们的满配神将,

傻比叫他堆特保他不听。

听说你想把p社4萌和全战塞到一个游戏里,加点文明和帝国全战更好。

英特尔拉着英伟达找到了AMD,他们决定联手弄死你。

今年的诺贝尔和平奖是你的了。