炉石传说中如何玩好潜行者?

炉石传说中如何玩好潜行者?

11.10更新

新版本贼的三张卡分析:小加强

1,盗墓匪贼,10分给6,jjc可选,身材比445差点但不亏,亡语给的钢蹦可打用来连击(钢蹦对一个贼来说意味着什么玩贼的都应该知道),天梯无套路,无套路,无套路;

2.石化迅猛龙,身材超模(终于开始重视贼的随从了),jjc必选,是必选,亡语可打小combo,能否取代光头还需看环境(光头永远是对付快攻的一把利剑),给7.5分;

3.深渊巨蛇,给9.5:身材优质(无成长buff的121比112好的多);效果威慑力强(听说耐心的刺客是紫卡?);低废配合连击。先手90+可以直接拍:可换法师术士牧师战士113和114(赚2废先手),可封杀骑士猎人钢蹦跳232和222(121更加不敢上),骗取盗贼法师小德钢蹦技能解(赚先手),各种不亏(忌:猎人骑士跳小蜘蛛,战士跳监工);后手50+几率可上,可留手打连击,绝对可取代传统的老徐船工。jjc用处相对较低(关键还在23废),构筑可选性很大,很看好。

总体,加强贼的随从质量(三张卡没有一张是法术),特别是前期,但不足的是套路浅,只能作配合卡,而不能自己延伸出套路

关于贼的斩杀优势,给讲一个经典老套的心理对决:咆哮德打咆哮德,八废回合,对面12血(斩杀线内),,已方保证不死,场面互抢中;

手牌并没有抽到自然之力咆哮,却有黑骑;

回合结束的时候给对面打了句抱歉;

黑骑士成为了MVP。

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手机码字……

先说下贼的定位,贼的特征是连击(别的职业没有)和“闷棍”(包括闷棍,消失,劫持者等),这是别的职业所没有的特点。连击的优势,保证了贼能用低废换取高废,滚雪球的起点;连击的劣势,有条件限制和并会造成己方卡差。“闷棍”优势,同上,低换高,制造场面优势;劣势,属于软解。

简而言之,就是用卡数,制造场面,然后爆发,带走。关键在于爆发点,和过牌点(冠军贼的侏儒发明家蓝龙和冷血,奇迹贼的火车王和加基森,刀油贼的磨刀油和疾跑) ,配合上武器的优势(血量换场面)和伺机待发等高配合连招,这种套路在手牌顺的情况下很容易打出来。

(这是贼一直以来的套路,当然,秋日贼另当别论……)

打好贼,一要会计算自己的解,尤其是算自己的牌。比如说三废的贼,背刺光头就是四血解,但亏一牌,武器涂毒就是三血解,亏血量,前者优势在于光头占场,后者优势在于武器还有耐久度,对对面四废有威慑(至少对面四废收割机上不上是要考虑了)。

总之,贼的解法是多样的,很多时候你有100种解场的手法,但最优的解只有一个。这个最优解一方面取决于对面的职业手牌,一方面取决于自己卡组里剩下的卡,而不仅仅是手牌。

二要会算爆发。什么时候伤害该打出去,什么时候要委曲求全,这是要考虑周全的。打猎人该抢血的时候就要果断,贼的爆发不比猎人低,让对面意识到生命威胁,对面会来解你的场,那样才能占据主动;打德鲁伊什么时候丢闷棍要细心,不是说一定要等过墙斩杀,一张闷棍赚取的费用差能让德威慑于贼的爆发而老老实实解场。

爆发,意味着斩杀,如同德的自然之力咆哮,战士的监工吼爹。而贼的斩杀来的更低废,冷血,磨刀油乱舞,不管你手上抽没抽到这些牌,对面是一定会默认你有而胆颤地防斩杀,这是一个很大的优势。

三要会算卡差。贼的牌流失的特别快,因为连击机制和低废解牌多(背刺涂毒刺骨基本都带吧)。手上没牌的贼是没威慑的,手上有牌的贼也有更多的花式解法。疾跑真心是贼的一张神卡(一张疾跑=三张奥数智慧)。打机械法前期卡差换场面是王道,打龙牧龟战攒一些key牌很多时候决定一场胜负。

以前贼有个说法,30张牌打人家20张牌,就是这个道理。

贼最大的弱点在于aoe。乱舞虽然强,但需要武器的支持;刀扇这种解小鬼,作战动员,放狗有余,但解其他的就无力了。剩下的也就消失了,然并卵。所以作为一个好贼一定要利用好乱舞这张牌,很多时候是对付快攻的key。

第二个弱点在于脸,在于瓦莉娜。九大职业有武器的一共四个职业,贼战骑猎(术士?萨满?见过多少?),战有护甲,猎靠快攻,骑分快慢,快者如猎,慢者如战,只有贼不一样。T6快攻贼不多说,一般的贼基本上都会解着解着发现自己快没血了,这就像一根软肋,一旦被抓着打就很难翻盘。很多时候就算你占据了场面主动也于事无补了,法师的火球德的一套已经饥渴难耐了。所以现在很多贼都会带老司机,但这更多是一种补助手段,如何护脸关键还在于操作。

另外就是硬解。贼的闷棍是很强,但很多时候都不一定好用。罗欧赛布,砰砰,大帝,三个版本三大最强橙都死死吃定了闷棍,这也是造成现在贼没落的重要原因。这种情况下贼只能靠指向性解卡打奇效。典型的王牌解砰砰,谢娜吃陷阱,现在很多套路都带血骑,也有奇效,还有130,黑骑,囚徒等等,看天梯情况选择。

一直觉得贼是最考验智商的职业。他的闷棍是强,却不如呱咩无脑;他的乱舞是强,却不如乱斗无脑

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