
对于Gameloft这家公司而言,即便是从全球范围来评价,用一句话来说就是:曾经辉煌过,正在并将长时间经历低谷。2013年Gameloft的年收入增长创造了10年来的历史新低,也证明了我的观点。
用一个通俗一点的比喻,今天的Gameloft有点像是当年在智能机和触屏手机大行其道的时候坚持生产优质按键手机的诺基亚。
从时间轴上来看,Gameloft的发展基本上可以分为三个时代:手机游戏萌芽时期,免费游戏兴起前时期,免费游戏兴起后时期。
为什么这样来分?Gameloft这十几年来一直在发展壮大,哪个伟大领导人或者哪一代优秀的队伍,都不是最根源的因素,走到今天这一步,和市场的选择是有直接关系的。
手机游戏萌芽时期:
在这个时期,也是Gameloft刚刚起步的阶段,在这个阶段手机游戏市场几乎是完全空白的,人们的脑海中也几乎没有手机游戏这个概念,提到掌上游戏,几乎所有人都会想到的是掌上游戏机,因为那个时代掌上游戏机的性能和手机相比完全不在一个数量级上,游戏玩家群体也单指是那些现在所谓的"核心玩家",追求游戏品质,画质,游戏性,玩家交互这些元素,手机游戏当时俄罗斯方块级别的游戏质量完全不符合他们对游戏的期许。而Gameloft在这个时期,他们的手机游戏填补了市场的空白,让那些"非核心玩家",能够在自己的手机上开始体验游戏,要知道无论什么时候,面对一块几乎无人开拓过的新市场,先行者是很容易赚到第一桶金的,就像是2012年保卫萝卜这个游戏把"塔防"这种原本核心向的游戏类型通过可爱的画风和简单的操作推给了广大女性休闲玩家一样,一个从未被人开拓过的市场决定了它的成功。所以在手机游戏萌芽时期,Gameloft很容易的存活下来并且发展壮大了。
免费游戏兴起前时期:
这个时期大约是在2005年到2011年,那个时期Gameloft的发展策略和市场的期许是相符合的,在那个年代手机大多是按键的,java操作系统,当然游戏的开发也就是以java平台为基础,按键操作为核心的游戏。这时候手机的性能正在逐渐的提升,虽然和当时盛行的PSP和NDS依然没办法相提并论,但已经不是地球和高尔夫球的差距,而是地球和月球的差距了,所以在这个阶段,如果一个玩家能够在手机上看到游戏性和画质比掌机上相差不多,游戏设计上又很有新意的游戏时,他们反而会觉得"我去,这手机游戏还能这么NB呢?",从而选择手机游戏。
实际上直到今天很多平台上依然会有不以画质和操作性,单靠游戏内容设计取胜的游戏,哪怕是PC端都有,比如PSP上的弹丸论破,PC上去年很火的饥荒。核心玩家的需求有时候就是这么奇怪,一个好的游戏设计,反而会让他们团结起来去喷"画质党"。
所以在这个时期,玩家的选择,或者说市场的选择其实是:谁的游戏品质高,就买谁的游戏。同时,另一个很重要的因素也决定了市场的选择,那就是游戏的购买形式,在这个时期绝大多数游戏都是靠"先付费,后下载,游戏中不再产生费用"这个形式来贩卖的。玩家在玩到游戏之前,只能看到游戏的截图和其他一些周边信息,比如生产公司,游戏类型,游戏容量,等等。所以很容易形成品牌效应,也就是以前人们常说的Gameloft出品必属精品,做了几款好游戏,有了好口碑,玩家在看到Gameloft这个商标之后,当然会对游戏的品质有信心,才会下定决心付款下载游戏。有了钱就能做更好的游戏,良性循环。
而在这个时期,Gameloft的战略,是符合市场需求的,那就是尽一切可能提高游戏品质和游戏性,专注于提升玩家的游戏体验,同时利用一些广为人知的题材,提升游戏的知名度。这也就是为什么Gameloft会有这么多抄袭和PC游戏的移植,正如刚才所说,玩家在付费前是无法体验游戏内容的,但如果他从游戏介绍的网页上看到这个游戏是"手机版本的魔兽世界",或者是"从PC端移植过来的细胞分裂",这些信息,都会增加他付费的信心。
这是Gameloft最辉煌的阶段,因为他的战略刚好和市场的选择相一致,高品质的游戏就好卖。几年的持续高利润使得Gameloft甚至有底气去尝试掌机和家用机平台,虽然结果都是失败的,事实证明想要做出家用机上的高品质游戏,单凭目前Gameloft开发组的实力是不够的。但这也说明在那个年代,Gameloft在手机游戏市场上是多么的成功,以至于手机游戏市场已经不能容下他发展的野心了。
P.S: 实际上那些所谓的移植并不是真正的移植,比如细胞分裂系列,移植过来的只有主角的形象,技能,故事背景等等,关卡设计都和PC上的原作没有联系,全部是新设计的,因为Gameloft的核心思想是提升游戏体验,全面移植PC端的设计是不可能达到这个目的的。
免费游戏兴起后时期:
所谓的免费游戏,就是遵循着"免费下载,游戏中产生费用"这种付费方式。这其实是当今手机游戏市场上最常见,也是拥有客户群体最多的一个付费类型。
付费游戏和免费游戏拉锯过很长一段时间,即便是今天,付费游戏也没有完全被取代,但是从客户群体的占有率来说,免费游戏的客户群体占有率要比付费游戏大很多了,在当今的信息社会,客户群其实很大程度上就直接意味着收入和知名度,腾讯就是个最典型的例子。
如今的免费游戏之所以能大行其道,一个决定性的原因就是智能手机的广泛流行,而智能手机的主要用户,也就是如今免费游戏最主要的用户群体,就是所谓的"休闲玩家"。这些人并不是从小玩红白机一路过来的老玩家,他们对游戏的认识比较浅显,而他们玩游戏的目的也就是为了打发时间,获得短暂的身心愉悦,这和核心游戏玩家的诉求本身几乎是完全相违背。而这部分人,一来数量远远大于核心玩家,而来消费能力和冲动性比核心玩家要强得多。3DM的不死鸟曾经发过一篇微博说,有投资商对他们的用户群体进行了评估,认为单机游戏的核心玩家最大的特征就是"精明且贫穷",这完全是人傻钱多的反义词。游戏公司也是企业,企业总是要追求利益的最大化,没有人会放着人傻钱多的休闲玩家不管,而刻意去讨好精明且贫穷的核心玩家。
因此在这个时期,广大的手机游戏公司就把游戏设计的思路定在了吸引并取悦休闲玩家身上,这也就是为什么很多人觉得现在手机游戏市场乌烟瘴气,因为这样做真的能赚到钱,并不是所有公司都像暴雪一样能做出雅俗共赏的传世经典。在俗但能赚钱,雅但会亏本,二选其一之间,几乎没有一个精明的商人会选择后者,但Gameloft偏偏在这个时期违背着市场规律,而且是以一种又想做bitch,又想立牌坊的方式,这一策略直接导致了他现在的低谷。
下面来逐条的分析一下Gameloft违背市场规律的表现和其内在原因:
1. 依然坚持"游戏性至上",对免费游戏的必要组成部分投入不够。
对于游戏设计者来说,免费游戏最核心的组成部分有两个,经济系统和数值平衡。经济系统决定了玩家是否愿意在游戏中消费,数值平衡决定了玩家的消费能否在游戏中得到相应的体现。这两个部分和游戏本身的游戏性并没有直接的关联,有较强的泛用性。而Gameloft在游戏开发的过程中,对这两个系统的投入程度很低,70%的力量依然都用在游戏性上,也就造成了很多游戏虽然好玩,但是因为经济系统做的很糟糕,不花钱玩不下去,被人怒删的情况很普遍。要知道这和“先付费后下载”的方式完全不一样,如果玩家试玩了15分钟觉得游戏就是死要钱,从而删掉游戏,不光是整个游戏的精妙设计无法被玩家完整体会,更重要的是这样是不会有任何收益的。
投入不够是多方面的,时间上,资金上,人才上,开发模式上,都没有针对于免费游戏的这一变化进行相应的调整。特别是专业人才,很多时候经济系统和数值平衡的策划就是以前做关卡或者做系统的策划直接拿过来用的,程序美术亦然,实际上类似于经济系统的设计,是要有专业领域知识的,比如经济学,心理学,统计数学等等,这些都不是游戏玩的多了做多了就能无师自通的东西。
这几年在Gameloft的工作,陪着Gameloft经历了很多变迁,可以看出高层对这一问题并非不重视,而是他们不知道该做什么才能让事情好转,因为他们从前也没有这方面的经验,同时也因为接下来要说的第二个原因,一个更糟糕的原因。
2. 对自身认识和定位不准确,自视过高造成了太多的假大空
如果说不熟悉免费游戏的开发方式和市场规律只是客观原因,对自身定位的偏差就完全是主观导致Gameloft这几年没落的原因了。而且这是个自上而下的问题,由高层带动的整个Gameloft都弥漫着这样一种风气,自认为在手机游戏行业有一定的地位,曾经创造过巨大的成就,所以过于相信自己的判断力和经验,其结果就是闭门造车,在公司关起门来做土皇帝,不去了解市场,不去分析行业变化,认为自己的品牌效应依然能够在市场上拥有和以前一样好的反响,这是国企的做法对吧?但现在的Gameloft就是弥漫着这样一种气氛。而正因为有这样盲目自信的暴君存在,他的臣子们也就不再是以前那样敢于谏言,积极进取的忠臣;而变成了善于自保,忠实执行上峰旨意的奴才,就和国企一样。
这是一条非常让人伤心绝望的原因,也是我个人最终决意离开这个曾经幻想着为之奋斗终身的单位的主要原因,因为作为开发人员,我们没有能力改变上层的这种氛围,剩下的路就是带着尊严离开或者把自己变成奴才留下。
3. 不愿,或是不能承受变革所带来的阵痛
能坚持看到这里的人应该明白,免费游戏的付费方式给手游市场带来的巨大冲击,需要手机游戏的开发商从自身根源上做转变才能适应。Gameloft这几年的变革过程进行的极其缓慢,每一步都走得小心翼翼,因为巨大的变革所带来的一定是巨大的阵痛,有些人会走,有些部门会消失,整个公司的权利分配也许都会重新洗牌,对于那些自我感觉一贯良好的高层,显然他们不会想要成为变革的牺牲品,所以变革的脚步,一定是以保住他们自己的权利和地位为前提而进行的。那么其效率就可想而知了。
这种思路所带来的一个巨大的问题,会直接体现在游戏本身上,那就是之前所说的又想做bitch油箱立牌坊。在游戏性设计上,不愿意放弃核心玩家,依然坚持把主要精力投入在让游戏好玩;同时在经济系统上,又不想放弃休闲玩家,迫切的希望每一位玩家都多消费。最终的结果就是两边都不专精,两边都不讨好,核心玩家认为游戏死坑钱,不花大量的金钱根本体会不到他想要的精妙设计;休闲玩家觉得游戏太复杂很难理解,没人愿意为自己不理解的东西莫名其妙的付费的。狂野飙车8,地牢猎手4,钢铁侠3,还有我那该死的雷神2,都有这个问题。
游戏卖的不好,就没有收益,请不到高水平的人才,队伍水平不行游戏会越做越不好,这就变成了一个恶性循环。之前说过了,Gameloft的开发水平,在业内算平均水平以上,但也不是能做出雅俗共赏的传世名作的大师。在有限的技术水平下,还追求两边玩家都要讨好,其结果当然注定是失败。
最后
其实上面说的这么悲观,但我个人并不认为Gameloft会在今年内出现巨大的下滑,因为Gameloft本身还是一家希望好好做优质游戏的公司,他的员工多数也是在内心深处热爱游戏,热爱游戏事业的梦想家。和国内那些把游戏开发当作一夜暴富工具的人,是有本质上的差别的。游戏开发是一个梦想家的职业,是一个造梦的职业,只要Gameloft能够保守住他的这份灵魂,这还是一家值得热爱游戏的人寻找志同道合的朋友,奉献自己的青春与激情的好单位。
小时候家门前的胡同里,总会推着自行车,有吆喝着"磨剪子戗菜刀~"的手艺人,叫卖声不大但却能打穿整条胡同。后来上了中学,那叫卖声变成了"洗油烟机嘞~",依然是那缓慢但颇具穿透力的嗓音。现在工作了,那些人推着自行车,吆喝着”换纱窗~换纱窗嘞~“。
时代在变迁,市场的需求也在不断的变化,手艺人的技能一定要随之改变,现在还专注磨剪子,不做换纱窗业务的人,显然无法再生存了。那天我忽然意识到,Gameloft其实就是这样一个人,一个没有勇气放下架子去和自己的后辈学习怎么换纱窗的人。
但即便是这样简单的手艺人,他也有他做生意的灵魂,就是那穿透整条胡同的叫卖声,那叫卖声才是他的商标,才是他永远都不会丢掉的东西。就像Gameloft那一颗希望做好游戏的心一样,希望他永远都不会丢到这颗心,也希望Gameloft有一天能变好。
