
再聊聊蜘蛛侠吧,我看大部分评测集中在清单任务上,对战斗系统描写甚少。很多人提到这是一个仿阿卡姆的系统(包括我),结果玩到中后期发现并不是。
问题在哪呢?是这款游戏的道具系统,实在太强了。开始的时候你只有普通的蛛网喷射,自然只能按着阿卡姆的方法打。后期你拥有大量控场道具,你甚至不用升级道具,不用思考放道具的时机和位置,只要从头到尾放一遍再加个战衣能力大招,小战斗基本上就清场了。
这个道具设计应该是来源于瑞奇与叮当的制作经验。设计得好不好呢?我觉得很爽。这种爽是打无双游戏的那种爽快感。而且强调蛛网控场这种设计也非常符合小蜘蛛的特性,可以说是非常出色的设计了。
但这个设计仍然是有问题的,就是它太强了,太太太强了,直接掩盖掉这个游戏其他一切做得并不好的设计,破坏掉制作组想要带给你的体验(尽管这个体验制作组没有做好)。比如所有的潜入关卡,你可以一概忽略了,冲进去大闹一场放无双是最快的。比如小蜘蛛的技能树和炫酷的战斗动作,你也完全不用管了,在道具面前一点用也没有。
这是好事吗?对游戏成品来说,的确已经足够了,因为单靠摆荡移动和道具无双这游戏已经足够好玩。但对于游戏整体设计来说,清单式沙盘和薄弱的战斗潜行手感就可以这么忽略吗?如果它道具没做好呢?如果你并不喜欢荡秋千呢?那这游戏还剩下什么?
我觉得从游戏设计的角度来讲,这也是一个很有意思的话题~
