如何评价《最终幻想7重制版》以及结局?

如何评价《最终幻想7重制版》以及结局?

我终于打的七七八八了,也算是明白为何有一群人会愤怒的原因了。

其实说来说去,主要还是《最终幻想7 重制版 Part 1》的原因,在这里必须串一下台,说一下另外一个在知乎相当不受待见,但也算是深受分章节影响的JRPG——轨迹系列。

现在玩家对这个《最终幻想7 重制版 Part 1》结尾的不满,和《闪之轨迹》和《闪之轨迹3》的结尾惹发的争议性质是一样的:

《闪之轨迹》初代黎恩·舒华泽开开心心游览一圈回来,突然帝国就战争了,突然就宰相就死了,突然就开始骑神战了,突然就被带走了,旧七班众人生死未卜。

后面呢?请看下部。

《闪之轨迹3》当了教官的黎恩·舒华泽带着学生历练,最后最后一章突然急转直下,创造了这个童话风JRPG历史上最黑暗的结局,白兔被杀,诅咒扩散到全大陆,黎教官暴走黑化,从帝国英雄变成了历史罪人。

后面呢?请买《闪之轨迹4:End of saga》

当时这两部出了以后,Falcom的粉丝算是全员暴动,尤其是《闪之轨迹3》,因为真的很“莫名其妙”,而且一反常态的黑暗结局,不做任何交代,直接“咣”一声黑屏,可以入选年度最傻叉游戏结尾。

现在,《最终幻想7 重制版 Part 1》和玩家们不过是重复了这个过程,结尾搞了一堆似是而非的东西,我也看了很多分析,其实都没啥意义,因为这故事的核心部分才开了头。

有人愤怒《最终幻想7 重制版 Part 1》里来历不明的摄魂怪“掌控命运者”,这类玩意在常年分割出售的“轨迹”系列都是司空见惯了。

只玩空轨的人和全系列都玩的人都会有一个这样的问题,那就是一定会挡在历代主角团前进道路上的“结社”真实目的是什么,这个问题不会因为你是2010年还是2020年开始接触这个系列有太大改变。

这就是分割成多部的代价,因为伏笔必将跨越单部游戏,会让玩家无法在单部游戏通关的时候得到正面而且全部的解释。

分割的后果是很大的,可能会毁掉原作的气质。

让我们回归正题。

站在已经接受了分章节的事实前提下,这个逃离米德加的点已经断的很好了,虽然最后放了很多烟雾弹,但那也是没有办法的事,毕竟无论如何填充剧情,原作的基本走向是不能变的,只能让重制版去迁就原作,而不是真的去大改原作。

这也是第十八章给很多人体验很差的原因,因为它就是一个功能性的章节,它必须承载超过单部游戏的重量,但因为现在后续作品还没有发售,玩家是无法从整体上去评价这个章节的。

如果从结构上来看,原版《最终幻想7》总的核心纲领在《最终幻想7 重制版 Part 1》其实提的并不多,玩家也许在第7 、5、6区的游历过程中玩的很开心,但《最终幻想7 重制版 Part 1》里并没有过多地提及这个游戏的主旨,只是单纯的就事论事——炸炉子,如何炸炉子,准备炸炉子,救人。

(提的太多太全玩家会有紧迫感,最后戛然而止也会被当成烂尾)

古代种?星球?萨菲罗斯?都有,但在高度扩充后的前十七个章节里也被高强度稀释了。

就事论事是一个层面,《最终幻想7 》总的主旨是另外一个层面,前一个层面在第十七章就表现的非常完整,第十八章在另外一个层面。

现在《最终幻想7 重制版 Part 1》的丰富度,就像是拿着放大镜看一副画,每一个“像素点”都看的清清楚楚,这也是这个游戏将近100G的原因。

到了最后一章,必须要承上启下了,猛然把放大镜抽走,让玩家去看这幅画的“全局”,玩家可能会有一种奇怪的失真感——这个第十八章,和前十七章有什么关系?

反过来说,人们当年称赞这幅画画的好,主要还是因为它的整体布局...

(当然,我这种吃过《闪之轨迹3》的人,耐受度很高,这种的结尾我觉得可以了。)

整个游戏的结构,除去第十八章待议,前十七章的质量无愧是当前JRPG投入最大的项目。

当然,它依然是一个传统的JRPG,遵循了传统RPG的“旅人”模式,一个多人团队从一地前往另外一地,在获得新的地区支线任务,见到新的团队成员,提升等级和更新装备的同时,推进主线,不断地循环这个过程,直到游戏结束。

《最终幻想7 重制版 Part 1》在第三章、第八章、第九章、第十四章四个章节里提供了24个地区支线任务,分别是第七区、第五区、第六区以及汇总的地区支线任务。

虽然也有找猫这样的固定节目,但《最终幻想7 重制版 Part 1》在这上面也确实花了很多心思,比如贯穿整个支线任务系统的“强尼”的故事,每个地区都会提供的特色小游戏。

当然,无论是支线还是主线都塞满了,甚至是有些溢出来的“演出效果”。虽然我不反感塞入大量的演出镜头,但有些地方的演出真的是到了一种“铺张浪费”的感觉,可能是看现在JRPG扣扣搜搜做演出已经习惯了...

比如克劳德在斗技场的那几战的开场....

前十七章可能真的是JRPG在预算给足的情况下,本世代能提供的最好的日式演出大集合了——大部分JRPG还是太穷了,真的做不起。

毕竟电影化、演出都是最终幻想的招牌。

既然都说了是传统JRPG了,这个战斗系统其实也还行吧,ATB系统的新演绎形式,除了乱飘的锁定真的是烦人以外,把它当做一个有动作动画的传统RPG就挺好的,什么翻滚不能躲什么的,这又不是动作游戏...探查信息,切换角色,击破弱点,这都是JRPG的固定节目了。

但这个战斗系统在即时和回合之间找平衡的策略很容易变成被两边喷的骑墙派,事实上,这个战斗系统也确实被两边喷...

反正我觉得比最终幻想13好。

抛开情怀光环来说,很多很经典的老作品其实实际有很多内容是要靠玩家脑补的,对话并不算多,中间有着大段的留白给玩家无限的遐想空间。

《最终幻想7 重制版 Part 1》算是事无巨细地进行了疯狂扩充,前面也提到了,第三章到第八章中间,有四个章节完全是进行主线剧情,第九章到第十四章中间也是在进行高强度的主线推进,不像某游戏,支线任务1小时,主线剧情5分钟。

但问题是,您这个迷宫设计啊,这么宏大的设定我也没说要开放世界,但一直在走壕沟真的大丈夫吗?米德加给我一种全是两人不能并排的小巷子,然后还有那种从ff15第十三章就给我带来噩梦的侧身钻墙缝,在这游戏里反复用,响应还特别慢,要等出标识,设计师到底是什么癖好,真的有毒....

这游戏,我玩下来就一个感想,有钱真...好。

最后,我个人认为,《最终幻想7 重制版》系列最好在四部以内完结,从他们第一部的扩充程度来看,如果后面都保持这种程度可能得做十年才能看到结局,但是看在不烂尾不爆炸的需求上,我觉得还是越少越好,那缩水是跑不了的。

当然,我还是对SE这种分割出品没啥信心,毕竟已经砸过一次了,

所以总的来说,做扩充的思路没问题,但野心太大难收场,质量很高但后续作品无法预估,且玩且珍惜吧。